外观
从 PRT 到 Lumen:全局光照讲解
约 551 字
渲染全局光照LumenUE5
一盏灯照亮一面墙很容易,难的是那面墙再把光弹回房间,照亮所有灯没直接照到的角落。这份讲解从这个现象讲起,沿着二十年里的五条算法路线往下走,最后拆开 UE5 的 Lumen、5.8 新增的 Lumen Lite 和移动端的 Lumen,看它们怎么在十几毫秒里把这件事算出来。
写给:美术,以及刚入门 PBR 的程序。开头不需要图形学基础,后面的工程和动手章节面向要读源码、写渲染器的人。
| 页签 | 内容 | 约需 |
|---|---|---|
| 1 起点 | 光是怎么一次次弹开的;六个比喻、十五个核心术语与数学基础;可以拖着看的 3D 白盒 | 2 小时 |
| 2 预计算 | 光照贴图、球谐为什么只要 9 个系数,以及 PRT | 1.8 小时 |
| 3 实时路线 | 体素(LPV、体素锥追踪)、屏幕空间(SSAO、SSGI)和探针(DDGI)三条路线 | 1.7 小时 |
| 4 缓存与追踪 | Lumen 的三层缓存、Surface Cache 与 Mesh Cards,以及追踪 | 2 小时 |
| 5 收集与反射 | 屏幕探针收集:放置、八面体映射、重要性采样、球谐与降噪;反射与硬件光追 | 1.9 小时 |
| 6 落地 | 调参,以及 UE 5.8 的 Lumen Lite 与移动端 | 1.2 小时 |
| 7 工程 | 工程全景,引擎里的 Pass 与调度 | 0.9 小时 |
| 8 动手与交付 | 从零写一个自己的 Lumen;控制面:程序和美术怎么调、怎么分区域 | 2.5 小时 |
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从 PRT 到 Lumen8 个页签 · 11 章 + 4 个附录 · 115 节 · 约 14 小时 · 更新于 2026-10-30
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